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Animation, Teil 2
"nicht-lineare" Animation [Nachtrag zu vergangenem Mal]
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Animationen (also Zeitabläufe von Positionen, Winkeln ...) mischen
wie Videoclips
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Animationen dehnen, stauchen, wiederholen
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Animationen aneinander angleichen, ineinander übergehen lassen
Bones
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(relativ) einfache Skelette in komplexe Objekte legen
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Zuordnung Knochen (Bones) -> Objektvertizes automatisch oder gemalt (weich!)
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Probleme: Armbeuge und Knie knicken wie Papierrollen; bei angewinkeltem
Arm Quetschungen im Brustkorb
Inverse Kinematik
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Ziehen wie an einer Gliederpuppe; Gegenstück: Vorwärts-Kinematik
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typischerweise mit Bones; geht aber auch direkt mit roboterartigen Modellen
aus starren Teilen
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Bewegungsziele (Targets) animieren
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(Winkel-)Beschränkungen festlegen
Morphing
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verschiedene Grundformen (Mimik,Viseme!) geometrisch mischen
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dabei an Tonspur orientieren
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auf Grafikkarten implementiert mit einer Art Bones (Matrix Palette Skinning):
später!