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Prinzipien von Maya, Cinema 4D, 3ds max
vorab ein Nachtrag: Beispiel einer Figurenanimation mit Bones und Morphing
in Cinema 4D
Grundlegende Navigation
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Ansicht schwenken, kippen, zoomen, hin-/wegfahren
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Objekte bewegen, drehen, skalieren; 3D-Bedienelemente; Einschränkung
auf Achsen
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Pivot (Angelpunkt)
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Koordinatensysteme (Welt, lokal, ...)
Wesentliche Bestandteile einer Szene
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"richtige" Objekte: Darsteller etc.
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Lichter
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Kameras
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Materialien (übergreifend verwaltet, mehrfach nutzbar)
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aus anderen Objekten generierte Objekte (Unterschiede in der Hierarchie
bei den drei Programmen: Cinema: Objekt hierarchisch über Ausgangsobjekten,
Maya: Verdrahtung [->], 3ds max: z.B. Boole und NURBS)
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Verformer (Unterschiede in der Hierarchie bei den drei Programmen: 3ds
max: Modifikatoren-Stapel auf Grundobjekt, Cinema: Objekt hierarchisch
neben oder unter Verformer, Maya: Verdrahtung [->])
Netzwerkartige Stukturen
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Geometrische Hierarchie: Parent/Child (Children können sich ggf. selbst
bewegen, folgen aber sonst ihrem Parent)
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Konstruktionsgeschichte (in Cinema 4D mit geometrischer Hierarchie gemischt;
in Maya sauber getrennt; in 3ds max eher nur für NURBS)
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Datenfluss: Verdrahtung in Maya, XPresso in Cinema 4D und 3ds max
Kopien und Instanzen